Сделайте маркетинг развлечений таким же захватывающим, как и то, что он продвигает
У маркетологов развлечений есть отличное задание. Мередит Трейнен из NVE Experience Agency объясняет, как воплотить в жизнь магию того, что вы продвигаете.
По словам Трейнена/NVE Experience Agency, впечатления, которые оживляют вымышленные вселенные для фанатов, являются мощным инструментом
В маркетинге развлечений есть что-то магическое. Мы не просто продаем продукты; мы расширяем истории. Это особая ответственность, которая требует от нас уважения как к создателю, так и к поклонникам. Самые успешные кампании не просто продвигают; они захватывают волнение, напряжение, романтику и приключения самого контента. Они развлекают.
Но как сделать маркетинг развлечений таким же развлекательным, как телешоу, фильмы и музыка, которые вы продвигаете? Рассматривайте опыт бренда и контент, основанный на опыте, как свои самые эффективные инструменты. Они задействуют чувства, создают длительные воспоминания и позволяют аудитории вступить в повествование, превращая ее из пассивных членов аудитории в чувство, будто она является частью истории.
Вот три способа создать максимально развлекательные впечатления для вашей аудитории.
Строительство Вселенной
Фанаты хотят глубже погрузиться в миры и истории, которые они любят. Подумайте о количестве фанфиков в Интернете. Оживляя вымышленную вселенную, вы можете задействовать самый мощный инструмент маркетолога развлечений: воображение вашей аудитории.
Вам не нужен доступ к таланту или бюджету блокбастера, чтобы идеально воспроизвести декорации и сцены. Вместо этого создавайте физические, неземные переживания, которые могли бы быть частью вселенной – и таким образом расширяйте ее. Поместите свою аудиторию в место или ситуацию, где они могут исследовать то, что живет сразу за кадром камеры, за пределами того, что они уже знают о мире и его персонажах. Дайте им роль для игры: понимание того, кто они, дает им немедленный сценарий – даже если это не говорящая роль.
Расширение мира вашей интеллектуальной собственности пробудит чувства поклонников, разожжет их воображение и даст им то, что они ищут, — что-то еще, что можно открыть для себя.
Примите фандом
Быть фанатом — это уже не то, что мы делаем — это то, кем мы являемся. И фандом — это не просто группа фанатов, это гиперактивная субкультура с возможностью и желанием мобилизоваться — мечта маркетолога. Подумайте о Swifties, взрослых Disney, Whovians, Potterheads, Trekkies и т. д. Фандомы жаждут связи и влияния. Взаимодействие с ними и принятие их одержимостей может превратить пассивных зрителей в активных участников.
Творите вместе со своими поклонниками, слушая, понимая и давая поклонникам то, чего они действительно хотят. Они одержимы определенным товаром, который нельзя купить? Создайте ограниченный тираж, эксклюзивную версию, которую поклонники смогут получить только на предстоящем мероприятии (бонусные баллы, если ее можно будет персонализировать).
Они сходят с ума от моментов, разрушающих четвертую стену, с талантом? Способствуют появлению в образах талантов, которые стирают границы между вымыслом и реальностью. Фанаты берут ситуацию в свои руки, чтобы развивать сообщество в реальной жизни? Работайте с влиятельными лицами фандома, подкастерами или ютуберами, чтобы охватить нишевые сообщества.
В то время как традиционные способы рекламы часто могут ощущаться как односторонний разговор, опыт дает нам возможность создать двусторонний диалог, превратить часть этой коммуникации в разговор. Ключ в том, чтобы слушать фанатов, четко понимать, чего хочет ваш фандом, и отвечать им.
Использовать знания
Lore дает создателям интеллектуальной собственности, аудитории и маркетологам общую основу языка, мифологии и правил игры. Это позволяет фанатам чувствовать себя частью клуба – фандома – где IYKYK является валютой членства. Использование lore позволяет нам оставлять циклы трендов на обочине и инвестировать в формирование будущего нашего повествования – приглашая аудиторию на долгий путь.
Подпитывать любовь фанатов к лору означает погружать свою аудиторию в повествование в каждой точке соприкосновения на протяжении всего вашего опыта и контента, создавая шумиху в основных сообществах фанатов. Мощное интернет-влияние и заразительное волнение фандомов будут усиливать экспериментальный контент, пока он не достигнет мейнстримной вирусности.
Никто не делает это лучше, чем Тейлор Свифт, чьи поклонники вникают в мельчайшие детали фотографий, текстов песен и постов в социальных сетях артистки, чтобы расшифровать дату или тему ее следующего громкого объявления. Здесь также следует упомянуть Кендрика Ламара, который осыпал фанатов подмигиваниями в тени во время своего выступления в перерыве Суперкубка, вынося свою давнюю вражду с соперником-рэпером Дрейком на общенациональную сцену и эффективно увеличивая продажи и трансляции благодаря созданному шуму.
Что общего у всех этих тактик? Они приглашают аудиторию стать частью истории. Помните, в мире развлечений вы не просто создаете маркетинговую кампанию; вы создаете возможность для фанатов ощутить вселенную — ту, которая определяет их личность — совершенно по-новому.
Та самая особая ответственность, о которой я упоминал? Когда развлекательный опыт действительно развлекательный, он обладает силой преобразовать все напряжение, романтику и приключения, которые ранее существовали на экране, на странице или в эфире, в ткань общего путешествия.